Un’attività molto interessante da proporre in classe con Scratch è Pong: si tratta di uno dei primi videogiochi commercializzati per Atari.
Scratch
Scratch è un software didattico sviluppato dal celebre MIT di Boston. Giunto alla sua terza edizione, permette di iniziare gli studenti al coding già dalla scuola primaria.
Grazie a molteplici estensioni si può integrare anche con kit di robotica educativa (ad esempio il fresco di annuncio Lego Spike Prime), Arduino, Micro:bit e Makey Makey (solo per citarne alcuni).
La semplice (ma allo stesso tempo completa) interfaccia a blocchi rende questo strumento molto versatile: dal gaming allo storytelling, dalle app ai giochi a quiz, i possibili sbocchi applicativi non si relegano alle sole discipline STEM ma rendono invece possibile l’utilizzo anche in materie artistiche o letterarie.
Introduzione all’attività
Durante l’introduzione all’attività può essere utile tracciare un parallelo tra i primi videogiochi in 2D ed i moderni in 3D: questo per evidenziare l’enorme balzo in avanti che c’è stato sia a livello hardware che software in 30 anni.
Inoltre, se si intende svolgere questo laboratorio con alunni della scuola primaria, sarebbe utile parlare delle app e capire cosa sono: già in tenera età si iniziano ad usare delle app, siano queste YouTube o dei videogiochi. Non sempre però è chiaro cosa si stia facendo. I bambini parlano di Google, Wifi, Instagram e Internet con molta confusione: questa attività è un buon pretesto per cominciare a fare chiarezza, facendo esempi mirati su quelle che sono le abitudini del nostro uditorio (sì, sarebbe utile aggiornarsi su quelle che sono le ultime tendenze: chi scrive si è fatto una cultura di Fortnite parlando con i ragazzo di nabbi, pro gamer, camperoni e lama).
L’attività
Questa attività da proporre in classe con Scratch, ossia la realizzazione del gioco Pong, permette di allenare la logica dei ragazzi, andando a lavorare molto sulle skills matematiche: piano cartesiano, coordinate, costanti e variabili.
Tre Sprite:
- La palla: si muove puntando una direzione a caso tra 1 e 360 (angolo giro), può muoversi a velocità variabile o costante e interagisce con i paddle e con gli spazi per segnare i punti.
- Paddle: controllati dai due giocatori, sono programmati per scorrere lungo l’asse Y.
Tra le funzioni che si possono aggiungere per aumentare la difficoltà del videogioco segnalo:
- Il cronometro: utile a livello di logica la sua programmazione.
- Il game over dopo X tempo trascorso.
- Velocità della palla variabile: ad esempio può aumentare ogni 10 secondi di gioco.
- L’apparizione di un personaggio random ad annunciare la vittoria di uno dei due giocatori.
Il gioco
Ecco qui il videogioco finito: si può giocare contro il computer controllando il paddle di sinistra con i tasti Freccia Su e Freccia Giù.
Buon divertimento.
P.S. qui il nostro profilo sul sito di Scratch.
P.P.S. qui le nostre attività STEM per ragazzi.