Archeomaker – Arduino, arte, storia e stampa 3D

archeomaker

Archeomaker è il percorso didattico che coniuga il mondo della storia e dell’arte a quello delle tecnologie digitali. Particolarmente indicati per progetti PON/FSE, attività curricolari, attività extracurricolari e campi estivi, il progetto si basa sul modello STEAM: oltre alle discipline proprie dell’acronimo STEM è presente la A di arte – creatività.

Il progetto Archeomaker

Archeomaker ha diverse fasi, di seguito descritte.

Ricerca sui punti d’interesse del territorio

In Italia non c’è un comune o una frazione che non abbia nel suo territorio dei tesori più o meno conosciuti: antichità romane, abbazie, rocche medievali… Nella prima fase del progetto gli studenti vengono invitati a compiere una ricerca per individuare i punti di interesse specifici della propria zona.

Scelta del sito e documentazione

Tra i vari siti individuati gli studenti ne adotteranno idealmente uno, andando a documentarsi sulla sua storia, l’attuale stato di conservazione, la presenza di rilievi e planimetrie. In questa fase si potranno consultare sia delle risorse online che le biblioteche della scuola o del proprio comune.

Introduzione sulle tecnologie digitali

In questa fase gli studenti vengono formati sulle tecnologie di fabbricazione digitale:

La tipologia di software ed il livello della formazione varieranno a seconda dell’età dei ragazzi coinvolti e gli obiettivi pianificati con i docenti dell’istituto: è possibile lavorare con soluzioni spendibili già dalla scuola primaria fino ad arrivare agli ultimi anni della secondaria di secondo grado.

Scelta dell’output da realizzare

Una volta acquisite le competenze necessarie, gli studenti scelgono insieme al nostro esperto (che in questa fase diventa un facilitatore) il prodotto da realizzare. Le tipologie sono differenti e può essere realizzato un output che vada a coniugare in sé diversi aspetti tra quelli elencati:

  • Audioguide
  • App
  • Dispositivi tattili per non vedenti
  • Tour virtuali in realtà immersiva

Realizzazione di un prodotto Archeomaker

In quest’ultima fase gli studenti lavorano alla realizzazione del prodotto. La ricostruzione 3D del sito, avvenuta tramite fotogrammetria oppure modellazione 3D, può essere stampata oppure inserita all’interno di un’app in realtà immersiva.

Allo stesso modo il file audio prodotto come audioguida può essere integrata in un supporto fisico attivabile toccando una specifica componente: non a caso si parla di physical computing.

Esempi

A questo link puoi scaricare la presentazione mostrata durante il webinar del 29 maggio 2021. Sono mostrati alcuni elaborati realizzati all’interno dei laboratori Archeomaker, come ad esempio il PON Adozione in 3D svoltosi a Guidonia Montecelio nel 2019.

Durante il percorso formativo sono stati ricostruiti la Rocca Medievale ed il complesso del San Michele a Montecelio; inoltre è stato realizzato un virtual tour della Parrocchia Beata Vergine di Loreto: entrambi i prodotti sono dotati di un’audioguida.

Altro esempio è il modellino tattile realizzato durante il PON Fabbricazione Digitale a Villaggio Prenestino (Roma).

Oltre all’interazione fisica con il dispositivo, pensato per i non vedenti, è possibile scansionare un QR-Code per esplorare la ricostruzione del tempio in realtà aumentata, ascoltare l’audioguida (realizzata dagli studenti che si sono documentati sul sito archeologico) e rispondere a delle domande per testare la propria preparazione (aggiungendo quindi elementi di gamification).

Porta il progetto Archeomaker nella tua scuola

Archeomkaer può essere l’ideale per un progetto PON/FSE, per un percorso PCTO (Percorsi per le Competenze Trasversali e l’Orientamento, una volta nota come Alternanza Scuola Lavoro) e più in generale per attività scolastiche curricolari ed extracurricolari nelle quali si voglia coniugare la tecnologia all’insegnamento della storia, dell’arte e alla valorizzazione del territorio.

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